Clasificación del software educativo

¿Qué es un software educativo?

Es un recurso pedagógico que tiene como finalidad principal facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje.

Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el proceso facilitando la adquisición de conocimientos.

Con ellos, cualquier alumno puede afianzar sus conocimientos en las más diversas áreas. A continuación te presentamos algunos tipos:

Tipo Algorítmico

Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender, y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está, hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

¿Qué es un software educativo?

Es un recurso pedagógico que tiene como finalidad principal facilitar el proceso tanto de enseñanza como de aprendizaje.

Es un programa

  • Sistemas tutoriales:

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje. la fase introductoria, en la que se genera una motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de los que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial, en la que se recuperan conocimientos previos del estudiante. La fase de aplicación, en la que hay transferencia de nuevo conocimiento; y la fase de retroalimentación, en la que se demuestra lo aprendido, reforzando los nuevos saberes y habilidades adquiridos.

El software educativo de Sistemas Tutoriales, de acuerdo a su estructura puede subdividirse en:

a) Tutoriales o guías: Consisten de lecciones guiadas (en imagen o video) que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Los programas tutoriales persiguen el objetivo de servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema en particular. Ejemplo tutorial de Inkscape, tutorial de cocina, de peinados o maquillaje.

b) Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental, con el cual, se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, transmitir, capturar datos con mayor facilidad. Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: Los paquetes de

MICROSOFT OFFICE: https://www.microsoft.com/es-mx/microsoft-365/microsoft-office

LIBREOFFICE: https://es.libreoffice.org/

GOOGLE SUITE: https://workspace.google.com/

c) Curso en línea: Se diseñan con base en la actual tecnología educativa, es decir, constan de imagen, audio y video. permiten la participación de usuario, establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo: los cursos para aprender inglés, para tocar un instrumento o hacer reparaciones a un auto. Uno de los medios más importantes para estos cursos es Youtube.

Ejemplos:

AULACLIC: https://www.aulaclic.es/index.htm

AULACLIC: https://www.aulafacil.com

  • Sistema de ejercitación y práctica

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Parten de la base de que el usuario tiene ya una comprensión del tema, así que estos sistemas le servirán para practicar aún más sus conocimientos.

Ejemplos:

  • Libros electrónicos de consulta:

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones de consulta que realiza.

Ejemplos:


Tipo Huerístico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Podemos encontrar los siguientes ejemplos:

a) Simuladores y juegos educativos:

Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. El usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Ejemplo:

PHET: https://phet.colorado.edu/es/

b) Micromundos exploratorios y lenguaje sintónico: El término “micromundos” lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computadora que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con estos modelos. Ejemplos:

MINETEST: https://www.minetest.net/

MAINCRAFT EDUCACION: https://education.minecraft.net/es-es

Minetest
Mundos

c) Sistemas expertos: Son una rama de la Inteligencia Artificial. Contienen una base de conocimientos que incluye: la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicarla en una situación particular que se le indica al programa. Con cada uso, el sistema se mejora a sí mismo, ampliando su base de conocimientos y reglas. Algunos campos en que se aplican son: Medicina, Economía, Psicología, Finanzas, Derecho, etc. Ejemplos:

MATLAB: https://www.mathworks.com/products/matlab.html

Pantalla matlab

OCTAVE: https://www.gnu.org/software/octave/index