Metodologías para diseñar tu clase en línea

Existen diferentes métodos para poder usar E-Learning, que muchas veces resulta muy complicado encontrar la mas adecuada para nuestro uso. Con este artículo de manera muy sencilla analizaremos 7 que son muy comunes en la actualidad.

1. Aula invertida

Aula investida o Flipped Classroom es un método integral que reúne la enseñanza directa con métodos constructivistas. Consiste en realizar actividades el modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje en el que el profesor imparte la clase y encarga tareas para hacer en el hogar. 

Aula invertida da a los alumnos material online para “trabajar” en el hogar (comparar, descubrir, analizar, investigar), principalmente en vídeos que los estudiantes ven de forma individual, pero constantemente comunicados con otros alumnos y profesores a través de de la red.

En el salón de clases se motiva a la experimentación, la reflexión, la interacción y la participación. El profesor cumple el rol de guía, recomendando materiales educativos a los alumnos y las preguntas correctas para que sean ellos quienes lleguen por sí mismos a las respuestas de forma abierta, pues no tiene por qué haber una única respuesta en ciertas áreas.

2. Microlearning

Microlearning, también conocido como microaprendizaje, podría definirse como una metodología dividida en pequeños contenidos formativos relacionados entre sí. Un producto que surge de la adaptación de la formación tradicional a la sociedad del consumo rápido del ‘aquí y el ahora’. Esta modalidad se organiza en pequeños módulos formativos con una duración que no debe superar los 30 minutos. El microlearning se basa en la idea de que los contenidos fragmentados se ajustan al intervalo de atención en el que el cerebro humano se mantiene concentrado.

Es una metodología elearning, muy adecuada para el aprendizaje continuo que precisa de alto grado de efectividad.

Principales ventajas de microlearning para los usuarios: Facilita la formación, mayor retención de los conocimientos, Tiempo maximizado, accesible en múltiples dispositivos, ahorro de tiempo en formación, Motivador.

3. Aprendizaje Basado en Proyectos

Llamado también como PBL (Project Based Learning), el ABP consiste en la realización de un proyecto de cierto tema, en grupo y a partir de una pregunta amplia que propone el profesor.

Dentro de sus características principales están:

  • Creatividad
  • Cooperación
  • Motivación
  • Visión amplia y global
  • Uso de las TIC

Este aprendizaje “basado en desafíos” tiene un componente de trabajo colaborativo y práctico, y pide a los estudiantes que trabajen con otros estudiantes, con sus profesores y con expertos de sus comunidades y en todo el mundo para desarrollar un conocimiento más profundo de las materias a través de la resolución de los desafíos.

Para que un proyecto cumpla los objetivos propuestos:

  1. Un proyecto deberá ser autentico, cuando se centre en los intereses, expectativas, conocimientos y contexto de los alumnos.
  2. El alumno siente que lo que aprende es cercano e importante para él y conectado a su realidad.
  3. Deberá resultar atractivo para los alumnos.
  4. Se deberá incluir una pregunta o desafío.
  5. El producto final debe ser valioso y es conveniente exponerlos ante una audiencia.
  6. Involucra a profesionales o expertos.

4. Aprendizaje cooperativo

Se trata de un método de enseñanza en el que los alumnos trabajan en grupos pequeños para ayudarse a aprender entre ellos mismos. En las aulas cooperativas los estudiantes discuten con sus compañeros, se evalúan unos a otros y se ayudan a superar sus problemas de comprensión para asegurarse de que todos lleguen a dominar lo que están aprendiendo.

Los alumnos saben que no habrán terminado hasta que todos en su grupo sepan cómo solucionar el problema planteado, y su éxito como equipo depende de su capacidad de asegurarse de que todos entiendan bien las ideas esenciales.


Se aproxima mucho a la idea del juego de rol, en el que cada alumno ofrece sus valores únicos y diferenciadores para aportar distintos puntos de vista ante un mismo problema. En otros casos se basa en la posibilidad de compartir contenidos y puntos de vista sobre ellos, de forma que entre todos los estudiantes se enriquezca el análisis de la documentación, de forma social.

Las principales diferencias entre el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo es que el primero no incluye la motivación por competición y su objetivo es trabajar destrezas, mientras que el segundo lo que pretende es que todos los participantes entiendan cómo llegar a la solución.

5. Aprendizaje Condicional o Adaptativo

En el aprendizaje condicional el creador de los materiales formativos define “a priori” diferentes itinerarios a través de los contenidos. La selección del itinerario para cada estudiante depende de sus resultados en diferentes pruebas de nivel intermedias que se le proponen a lo largo del curso. Utiliza un conjunto de técnicas encaminadas a ofrecer al estudiante online una experiencia personal y diferenciada, partiendo de la base de que cada alumno es diferente y único, ya que posee una experiencia, unas necesidades formativas o un estilo de aprendizaje diferentes.

Hay dos aproximaciones distintas en esta metodología que pueden convivir entre sí:
– Sistemas basados en reglas que crean itinerarios que se conforman dinámicamente sobre los resultados obtenidos en las pruebas de evaluación que van surgiendo a lo largo del itinerario.
– Sistemas basados en recomendación, mediante algoritmos de “Machine Learning”. El sistema va aprendiendo automáticamente y de forma no supervisada de los diferentes perfiles de usuario que van utilizando el sistema, y de los itinerarios que optimizan la resolución de las pruebas de evaluación.

6. Educación Basada en Competencias

La Educación Basada en Competencias provee a los estudiantes rutas de cursos adaptables y unidades de aprendizaje de módulos que pueden alinearse fácilmente a las necesidades de la fuerza de trabajo en constante cambio. Se trata de dominar un tema concreto o una habilidad específica, independientemente de para qué carrera laboral se quiera usar.

El concepto de competencia, tal y como se entiende en la educación, resulta de las nuevas teorías de cognición y básicamente significa saberes de ejecución. Puesto que todo proceso de “conocer” se traduce en un “saber”, entonces es posible decir que son recíprocos competencia y saber: saber pensar, saber desempeñar, saber interpretar, saber actuar en diferentes escenarios, desde sí y para los demás (dentro de un contexto determinado).

El objetivo de un sistema basado en competencias es generar individuos preparados para los retos del futuro; empoderar a estudiantes con conocimientos y habilidades en diversos ámbitos y campos de estudio, en un programa educativo flexible y a la medida de cada alumno.

7. Gamificación y Juegos Educativos

Gamificación

La gamificación es el uso de técnicas, trucos, diseño de interacción y elementos propios del storytelling de los videojuegos aplicados a contenidos educativos. Por ejemplo, otorgar puntos a los usuarios que contestan correctamente preguntas de un contenido en el portal educativo y pequeños premios o insignias en función de sus progresos, o establecer un tiempo máximo para contestar las preguntas o culminar una actividad. Este tipo de interacciones son características de los videojuegos.

Otro ejemplo de gamificación es la basada en duelos. Una empresa implementó este tipo de dinámica para generar duelos entre trabajadores y formar equipos que ganaran puntos conforme avanzaban en el curso, lo que ayuda a ganar engagement en el alumno, que no ve el curso como algo aburrido sino, por el contrario, como un elemento lúdico que, gracias al diseño responsive, lo puede utilizar en cualquier momento y lugar.

Juegos Educativos
Son juegos pensados para educar, no sólo elementos de jugabilidad aplicados a contenidos educativos.

Los se están adaptando perfectamente al formato digital. En este sentido, los juegos online/offline son una gran herramienta para el aprendizaje y ya se han convertido en una de las actividades para niños más reclamadas tanto por padres y madres como por docentes, que cada vez recomiendan más una educación online como complemento a la presencial.

Dentro de algunas ventajas tenemos: facilitan la capacidad de retención, apuestan por la motivación, incentivan la participación, fomentan el trabajo en equipo, alimentan la imaginación y la lógica, mejoran la autoestima, desarrollo psicomotriz, Desarrollan nuevas habilidades.

Las ventajas que aportan los videojuegos educativos no implica que no se tengan en cuenta las debidas consideraciones y claves para su uso correcto en el aula. Está claro que la mejor manera de aprender es jugando, pero desde luego, no puede ser la única forma de hacerlo, por muy atractivos que los juegos sean para los niños. De esta manera, conviene tener en cuenta:

  • Definir claramente los objetivos de aprendizaje
  • Gestión del tiempo
  • Coordinación con otras tareas
  • Adaptación a las asignaturas
  • Determinar el premio

Ejemplos de algunas plataformas online: http://intrabach.org/2020/04/02/plataformas-educativas-online-para-ninos-aprender-jugando/

8. Educación intercultural

La Educación Intercultural es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que se fundamenta en el reconocimiento de la diversidad de culturas, de cosmovisiones, de interpretaciones de la realidad, de producciones, transmisiones y aplicaciones de conocimientos, y de formas de transformar e innovar. En general, se requiere del ejercicio transdisciplinar, donde el conocimiento académico se construye a partir de las demandas de los actores que viven los problemas a diario, quienes están en condiciones de compartir perspectivas, conocimientos e interpretaciones relevantes para abordar los problemas de manera integrada. La tecnología puede brindarnos herramientas para promover y reforzar la cultura y lenguas indígenas.

México es un país con una gran diversidad cultural y lingüística, cuya población indígena representa mas del 10 por ciento de los habitantes del país, población que no debe quedar excluida ante los nuevos escenarios educativos a distancia.


Esperamos que esta pequeña entrada te se de utilidad, y te motive a conocer mas sobre estas herramientas, que ante los nuevos escenarios de pandemia pueden ser una opción para llegar a nuestros alumnos.

Fuentes:

https://www.eucim.es/noticias/7-metodologias-elearning-tendencia/

https://www.vertice.org

https://fitls.com/blog/que-es-el-microlearning/

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-proyectos/

https://www.uv.mx/dgdaie/files/2013/09/Argudin-Educacion_basada_en_competencias.pdf

https://www.blog.andaluciaesdigital.es/mejores-videojuegos-educativos/

http://etnoecologia.uv.mx/LINEAS%20TEMATICAS/seccLINEASTEMATICAS/EDUCACION_INTERCULTURAL.html